11月22日,中國音數協游戲工委、中國游戲產業研究院聯合伽馬數據共同發布《2022中國游戲產業未成年人保護進展報告》(以下簡稱“報告”)。報告稱未成年人的沉迷游戲問題已經基本解決,75%的未成年人每周游戲時長在三小時以內,但約65%未成年在游戲受限后,轉投短視頻平臺。
上述結論讓游戲市場有了新期待。
目前游戲產業政策趨嚴的一個重要原因是未成年的沉迷問題,而隨著這一問題的解決,游戲行業的政策調整便值得期待,事實上近期也有相關信號的釋放,除了游戲版號發放趨于正常外,人民網刊載的一篇評論《人民財評:深度挖掘電子游戲產業價值機不可失》,也被解讀為新的政策風向。
(資料圖片)
報告指出,在2021年游戲防沉迷新規(以下簡稱為“830新規”)落實后的一年中,未成年人游戲總時長、消費流水等數據都有極大幅度減少,從頭部產品來看,月活躍用戶數量較去年同期均出現了明顯降低。
在新規作用下,每周游戲時間在3小時以內的未成年人(包含已不玩游戲的未成年人)占比增長至75%以上,更多的未成年人被納入防沉迷系統監管中。從家長反饋的未成年人游戲時長分布來看,未成年人的每周游戲時間較2021年得到進一步降低,未成年人游戲沉迷問題已得到進一步解決。
但值得注意的是,在新規落實后,未成年人的娛樂行為從游戲向其他活動轉移,根據用戶調研,當前仍具備游戲習慣的未成年人在游戲受限后,往往會將時間投入到短視頻與網絡視頻,這兩者的比例分別達65.54%和48.02%。
而家長期待中的由游戲轉向學習的比例則是39.55%,還有27.12%和22.03%的未成年人選擇閱讀課外讀物或戶外活動作為新的消遣。
在用戶調研中,近七成家長對新規較為了解,在了解新規的家長中,八成以上家長對新規的執行效果表示滿意。對新規滿意的家長中,超六成家長表示孩子玩游戲的時間有明顯下降,超五成家長認為孩子將時間用在了更有意義的事情上。
報告中提到,游戲企業在防止未成年人沉迷游戲的具體措施上,主要圍繞實名認證展開,同時結合人臉識別、適齡提示、家長監管平臺等多項舉措,來幫助未成年人規避游戲沉迷現象。現階段,除具備高門檻的人臉識別功能外,頭部游戲企業均已落實實名認證和游戲適齡提示工作。
盡管中國游戲企業在未成年人游戲防沉迷上的工作效果顯著,但仍存在技術手段失效的情況。
一方面,作為防沉迷體系運行的基礎,對于“人證合一”的保障難以完全實現,即便人臉識別得到普及,未成年人對游戲的需求仍將催動利益相關者找出破解或繞過人臉識別的方法與手段;另一方面,在未成年人冒用身份進行游戲的情況下,會讓更多未成年人在數據統計層面轉為“成年人”,繼而影響對防沉迷體系實際效果的認知。
此外,隨著對未成年人游戲防沉迷系統的完善而產生的相關黑灰產業,也是需要更加關注的一項潛在危害。例如近期受到關注的針對未成年人的“破解防沉迷”騙局,直接侵害了未成年人的權益;在破解游戲方面,未成年人為了繞過防沉迷監管而長期購買、下載破解游戲,則會不利于未成年人版權意識的培養;此外,當人臉識別技術得到普及,又會衍生出個人生物識別信息保護等相關問題。
諸多觀點認為,目前游戲產業政策趨嚴的一個重要原因是未成年的沉迷問題。在經歷了短期陣痛后,再復盤“830新規”,會發現這對于游戲廠商來說,并非“戴著鐐銬跳舞”,反而這些針對未成年人所推出和完善的保護政策,可以幫助游戲廠商剔除未成年人的考慮因素,為游戲市場打造更為良好的成長環境。
所以隨著未成年人沉迷問題的解決,游戲行業的政策調整便值得期待,事實上近期也有相關信號的釋放。
11月17日晚,國家新聞出版署發布2022年11月份國產網絡游戲審批信息,本次共有70款游戲獲批。值得注意的是,截至最新一次版號發放,今年共有六批版號發布,年內共有384款游戲獲得審批。有業內人士認為,國產游戲版號發放常態化是趨勢。
除了版號外,11月16日人民網發布評論《人民財評:深度挖掘電子游戲產業價值機不可失》,也被認為是行業新風向的體現。
該評論文章指出,從日韓加澳等多個國家紛紛加快布局電子游戲產業,到歐洲議會吹響電子游戲發展“集結號”,事實證明:電子游戲早已擺脫娛樂產品的單一屬性,已成為對一個國家產業布局、科技創新具有重要意義的行業。這值得我們重視和深度挖掘其潛在的價值。評論文章稱,“在其他國家和國際科技巨頭抓緊搶占先機布局的背景下,對于電子游戲產業,我們應予以更為客觀、多元的認知。加強戰略謀劃,注重長遠布局。在推進電子游戲產業健康發展的同時,監管和發展并重,促進其不斷釋放經濟、文化與科技新價值。”
中信證券傳媒團隊表示,人民網評論給予中國游戲產業較高認可,同時游戲產業未來也有希望創造更大的社會價值,并推動數實融合、文化自信等領域發展。
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